По вашему запросу ничего не найдено :(
Убедитесь, что запрос написан правильно, или посмотрите другие наши статьи:
img
Настроить бэкэнд-службу с нуля сложно. Для облегчения работы можно использовать Firebase, но это не единственное в своем роде решение. В данном материале рассмотрим альтернативные решения бэкэнда для веб-приложений и мобильных приложений. Что такое бэкэнд? Бэкэнд - это программное обеспечение, которое обрабатывает данные мобильного или веб-приложения. Он содержит всю логику доступа и управления данными, к которым обычные пользователи не могут получить доступ. Бэкэнд также отвечает за обработку веб-запросов и веб-ответов. Обычно он известен как часть приложения, которое скрыто от пользователя, и он взаимодействует с фронтэндом (то что пользователь видит), чтобы отобразить запрашиваемые данные. Для создания бэкэнд-решений можно использовать несколько языков программирования, таких как Python, JavaScript и PHP. В дополнение к этим языкам, вы можете использовать серверные фреймворки, такие как Django, NireJS и Laravel, которые обеспечивают «стандартный» способ построения сложных приложений. Чтобы создать пользовательское бэкэнд-решение, требуются хорошие навыки работы с некоторыми из упомянутых выше языков программирования, и, что более важно, много времени. Если вы хотите пропустить этот процесс и сосредоточиться на скорейшем завершении проекта, вы можете использовать готовое к использованию бэкэнд-решение или, если вы предпочитаете модный термин «бэкэнд как услуга» (Baas - Backend-as-a-service). Наиболее популярным сервисом является Firebase, консолидированный продукт, поддерживаемый Google, но у него есть некоторые недостатки: Ограниченная миграция данных Ограниченное хранение данных Больше нацелен на Android (большие улучшения на iOS в последние месяцы) Основная служба не является открытой Для хранения данных приложения и управления ими вы полагаетесь на внешнюю службу Firebase - отличный продукт, особенно если вы только начинаете, но, чтобы иметь выбор, важно знать некоторые альтернативы. 1. Appwrite Appwrite - это комплексное бэкэнд-решение практически для каждого веб- или мобильного приложения, о создании которого вы мечтаете. Он является решением с открытым исходным кодом, имеет нулевые зависимости и легко интегрируется (через SDK) с некоторыми наиболее популярными инструментами и языками. Appwrite - это автономный бэкэнд сервер, который поставляется в виде Docker-образа. Это означает, что ее можно установить в любой ОС, поддерживающей интерфейс командной строки Docker. Эта кроссплатформенная функциональность позволяет запускать Appwrite на локальном рабочем столе или на любом облачном сервере. Appwrite поставляется со встроенной панелью, которая позволяет управлять приложениями как проектами. Каждый проект может интегрироваться непосредственно с вашим приложением. Другие интересные особенности Appwrite: Простота Отличная документация Кроссплатформенность Нулевые зависимости (кроме Docker) 2. Supabase Supabase - это альтернатива Firebase с открытым исходным кодом, которая выполняет повторяющиеся операции CRUD и позволяет сосредоточиться на вашем продукте. Помимо возможности самостоятельного хостинга, Как и Appwrite, Supabase можно развернуть локально. Но в отличии от первого, Supabase также предлагается в облачном варианте. Он предоставляет все бэкэнд-услуги, необходимые для создания продукта. Вот основные: База данных Postgres Идентификация Хранение файлов Автоматически созданные API Вы можете создать учетную запись в GitHub, выбрать бесплатный план и создать приложение за считанные минуты. Supabase поставляется с панелью мониторинга, включающая редактор таблиц (аналогично электронной таблице), встроенный редактор SQL и управление пользователями. Имеется обширная официальная документация, которая позволяет быстро начать разработку приложения на этой платформе. 3. Parse Platform Parse Platform – это полный стек приложений. Его основным продуктом является сервер Parse - бэкэнд сервер с открытым исходным кодом и автономным хостингом, который может быть развернут в любой инфраструктуре, поддерживающей Node.js. Parse Server использует MongoDB или Postgres в качестве базы данных и позволяет использовать собственную инфраструктуру для развертывания внутреннего сервера. Если вы хотите разработать приложение локально, вы можете сделать это с помощью Node. ParseplatformIt имеет несколько SDK с открытым исходным кодом, которые позволяют интегрировать почти все существующие веб-приложения или мобильные приложения за пару команд. Самое интересное в Parse - это широкое сообщество. Они создали множество проектов для расширения функциональности Parse, таких как адаптер MySQL или Live Query for .Net. 4. Cloudboost Cloudboost - это полнофункциональный JavaScript бэкэнд, включающий все инструменты и инфраструктуру, необходимые для создания современных веб-приложений и мобильных приложений. При реализации основных функция вроде поиск или аутентификация пользователей, задачу целостности данных это решение берёт на себя. Все находится на одной платформе, поэтому вы экономите много времени и инвестируете в разработку своего приложения. Главный недостаток: он не является ни открытым, ни бесплатным. 5. Nhost Хотите использовать современный бэкэнд для создания современных приложений? Если да, Nhost то, что вам нужно. Вдохновленный от Firebase, это готовый к производству бэкэнд, который включает базу данных Postgres, Hasura, GraphQL, встроенную аутентификацию и хранилище. Как и в случае с каждым из представленных до сих пор бэкэнд-решений, оно предлагает набор SDK для интеграции вашего приложения. Это решение с открытым исходным кодом, но он предлагает облачную версию, которую вы можете начать использовать бесплатно и выбрать план после того, как вы попробуете его функции. Лучше всего в Nhost то, что у вас есть полный доступ к вашим данным (в отличии от Firebase), и вы можете экспортировать их в любое время. Nhost только становится, и вы можете наблюдать за их прогрессом и статистикой на их сайте. Заключение Backend-as-a-service позволяет делегировать базовае функции приложения и стандартные операции CRUD третьей стороне, чтобы сосредоточиться на создании наилучшего проекта за меньшее время.
img
Одним из преимуществ и популярности EIGRP является его быстрая конвергенция в случае сбоя связи. Однако одно, что может замедлить эту конвергенцию, - это конфигурация таймера. Именно этому посвящена эта статья, которая является третьей в серии статей о понимании EIGRP. Предыдущие статьи из цикла про EIGRP: Часть 1. Понимание EIGRP: обзор, базовая конфигурация и проверка Часть 2. Про соседство и метрики EIGRP Часть 2.2. Установка K-значений в EIGRP Следующие статьи из цикла: Часть 4. Пассивные интерфейсы в EIGRP Часть 5. Настройка статического соседства в EIGRP Часть 6. EIGRP: идентификатор роутера и требования к соседству Начнем наше обсуждение таймеров EIGRP с рассмотрения ситуации, когда два соседа EIGRP непосредственно связаны друг с другом. Если физическая связь между ними не работает, подключенный интерфейс каждого роутера отключается, и EIGRP может перейти на резервный путь (то есть возможный маршрут преемника). Такая ситуация показана на следующем рисунке: Роутеры OFF1 и OFF2, показанные на приведенном выше рисунке, соединены друг с другом. Поэтому, если кабель между ними обрывается, каждый из интерфейсов роутера, соединяющихся с этим звеном, отключаются, и EIGRP понимает, что он просто потерял соседа и начинает перестраиваться. Однако нарушение связи между несколькими соседями EIGRP не всегда так очевидно. Например, рассмотрим вариант предыдущей топологии, как показано ниже: Обратите внимание, что между роутерами OFF1 и OFF2 был подключен коммутатор (SW4) на рисунке выше. Если происходит сбой соединения между коммутатором SW4 и роутером OFF1, роутер OFF2 не сразу осознает это, потому что его порт Gig0/1 все еще находится в состоянии up/up. В результате роутер OFF2 может продолжать считать, что роутер OFF1 - это наилучший путь для доступа к сети, такой как 192.0.2.0 /24. К счастью, EIGRP использует таймеры, чтобы помочь EIGRP-спикер роутерам определить, когда они потеряли связь с соседом по определенному интерфейсу. Таймеры, используемые EIGRP, - это таймеры Hello и Hold. Давайте задержимся на мгновение, чтобы изучить их работу, потому что таймер Hold не ведет себя интуитивно. Во-первых, рассмотрим таймер Hello. Как вы можете догадаться, это определяет, как часто интерфейс роутера отправляет приветственные сообщения своему соседу. Однако таймер Hold интерфейса - это не то, как долго этот интерфейс ожидает получения приветственного сообщения от своего соседа, прежде чем считать этого соседа недоступным. Таймер Hold - это значение, которое мы посылаем соседнему роутеру, сообщая этому соседнему роутеру, как долго нас ждать, прежде чем считать нас недоступными. Эта концепция проиллюстрирована на рисунке ниже, где роутер OFF2 настроен с таймером Hello 5 секунд и таймером Hold 15 секунд. Два больших вывода из этого рисунка таковы: Таймер Hello роутера OFF2 влияет на то, как часто он посылает приветствия, в то время как таймер Hold роутера OFF2 влияет на то, как долго роутер OFF1 будет ждать приветствий роутера OFF2. Указанное время Hello и Hold является специфичным для интерфейса Gig 0/1 роутера OFF2. Другие интерфейсы могут быть сконфигурированы с различными таймерами. Поскольку таймер Hold, который мы отправляем, на самом деле является инструкцией, сообщающей соседнему роутеру, как долго нас ждать, а не как долго мы ждем Hello-сообщения соседа, причем у каждого соседа может быть свой набор таймеров. Однако наличие совпадающих таймеров между соседями считается лучшей практикой для EIGRP (и является требованием для OSPF). Чтобы проиллюстрировать конфигурацию и проверку таймеров EIGPR, допустим, что роутер OFF1 имел таймер Hello 1 секунду и таймер Hold 3 секунды на своем интерфейсе Gig 0/1 (подключение к OFF2). Затем мы захотели, чтобы роутер OFF2 имел таймер Hello 5 секунд и таймер Hold 15 секунд на своем интерфейсе Gig 0/1 (подключение к роутеру OFF1). Такая конфигурация укрепляет понятие того, что соседи EIGRP не требуют совпадающих таймеров (хотя лучше всего иметь совпадающие таймеры). В следующем примере показана эта конфигурация таймера для роутеров OFF1 и OFF2. OFF1#conf term Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z. OFF1(config)#int gig 0/1 OFF1(config-if) #ip hello-interval eigrp 1 1 OFF1(config-if) #ip hold-time eigrp 1 3 OFF1(config-if) #end OFF1# OFF2#conf term Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z. OFF2(config)#int gig 0/1 OFF2 (config-if) #ip hello-interval eigrp 1 5 OFF2 (config-if) #ip hold-time eigrp 1 15 OFF2(config-if) #end OFF2# Команда ip hello-interval eigrp asn h_intls вводится на каждом роутере для установки таймеров Hello. Параметр asn определяет настроенную автономную систему EIGRP равным 1, и таймер Hello для роутера OFF1 настроен равным 1 секунде, в то время как таймер Hello для роутера OFF2 настроен равным 5 секундам. Аналогично, команда ip hold-time eigrp asn ho_t вводится на каждом роутере для установки таймеров Hold. Опять же, обе команды задают автономную систему 1. Таймер Hold роутера OFF1 настроен на 3 секунды, в то время как таймер Hold роутера OFF2 настроен на 15 секунд. В обоих случаях таймер Hold EIGRP был настроен таким образом, чтобы быть в три раза больше таймера Hello. Хотя такой подход является обычной практикой, он не является обязательным требованием. Кроме того, вы должны быть осторожны, чтобы не установить таймер Hold на роутере со значением меньше, чем таймер Hello. Такая неверная конфигурация может привести к тому, что соседство будет постоянно "падать" и восстанавливаться. Интересно, что Cisco IOS действительно принимает такую неправильную конфигурацию, не сообщая ошибки или предупреждения. EIGRP использует таймер Hello по умолчанию 5 секунд и таймер Hold по умолчанию 15 секунд на LAN интерфейсах. Однако в некоторых ситуациях на интерфейсах, настроенных для Frame Relay, таймеры по умолчанию будут больше. Далее, посмотрим, как мы можем проверить настройки таймера EIGRP. Команда show ip eigrp neighbors, как показано в примере ниже, показывает оставшееся время удержания для каждого соседа EIGRP. Обратите внимание в приведенном выше примере, что значение в столбце Hold равно 2 секундам для роутера OFF1 (то есть 10.1.1.1) и 13 секундам для роутера OFF3 (то есть 10.1.1.10). Эти цифры говорят нам о не настроенных таймерах Hold. Они говорят нам, сколько времени остается до того, как роутер OFF2 отключит этих соседей, в отсутствие приветственного сообщения от этих соседей. Роутер OFF2 перезапускает свой обратный отсчет времени Hold для роутера OFF3 до 15 секунд (таймер Hold роутера OFF3) каждый раз, когда он получает Hello сообщение от OFF3 (которое OFF3 отправляет каждые 5 секунд на основе своего таймера Hello). Поэтому, если вы повторно выполните команду show ip eigrp neighbors на роутере OFF2, вы, вероятно, увидите оставшееся время Hold для роутера OFF3 где - то в диапазоне 10-14 секунд. Однако, поскольку роутер OFF1 настроен с таймером Hold 3 секунды и таймером Hello 1 секунды, оставшееся время Hold, зафиксированно на роутере OFF2 для его соседства с роутером OFF1, обычно должно составлять 2 секунды. Мы можем видеть настроенные значения таймера Hello и Hold для интерфейса роутера, выполнив команду show ip eigrp interfaces detail interface_id, как показано в примере ниже. Вы можете видеть в выходных данных, что интерфейс Gig 0/1 на роутере OFF2 имеет таймер Hello 5 секунд и таймер Hold 15 секунд. Отлично, это закрепили. Теперь почитайте про пассивные интерфейсы в EIGRP.
img
С чего начинается Linux? LPI (Linux Professional Institute) считает, что изучение необходимо начинать с темы “Обнаружение и настройка комплектующих”. Это работа с “железом”, работа с комплектующими, вся аппаратная часть, то что мы видим и настраиваем. На сайте LPI (www.lpi.org) мы можем найти, что должен знать обучающийся Linux. Включение и отключение встроенного “железа” Настройка системы с помощью или без помощи внешних устройств. Разница между устройствами хранения информации Разница между устройствами, поддерживающими “Горячую замену” Выделение аппаратных ресурсов для устройств Инструменты и утилиты для просмотра списка оборудования Инструменты и утилиты для работы с USB Разбор понятий sysfs, udev, dbus. Далее возьмем для простоты Ubuntu 20.04. Директория /sys – тут содержится вся информация о подключенных устройствах. В данную директорию монтируется файловая система sysfs. Sysfs — виртуальная файловая система в операционной системе Linux. Экспортирует в пространство пользователя информацию ядра Linux о присутствующих в системе устройствах и драйверах. В данной директории есть определенных набор основных папок: devices/ - все устройства ядра bus/ - перечень шин зарегистрированных в ядре. Шина - это общий путь, по которому информация передается от одного компонента к другому drivers/ - каталог драйверов block/ - каталог блочных устройств. В данном случае под устройством понимается совокупность физического устройства и драйвера. То есть, если при подключении USB-драйва некоторое новое устройство в /sys/devices/ появится всегда (можно говорить о наличии физического устройства), то появление каталога /sys/block/sda зависит ещё и от наличия в памяти необходимых драйверов (usb-storage, sd_mod и т.д. - включая все драйвера, необходимые для поддержки usb) class/ - группировка устройств по классам Навигацию по папкам осуществляем с помощью команды cd. Учитывая вложенность папок переход на уровень вверх, т.е в родительскую папку используем cd .., где двоеточие обозначает родительский каталог. А также переход в любую папку, например, cd /sys/bus. Чтобы посмотреть все что находится в каталоге используем команду ls Следующий момент, если мы зайдем в папку с устройствами, то мы можем увидеть, как ОС наша видит устройства. Не очень удобно. Чтобы удобнее было работать с устройствами, используется udev. Это менеджер устройств, который позволяет ОС предоставлять устройства в удобно используемом виде, чтобы было понятно нам. Далее папка /proc - она находится в корне нашей ОС и содержит информацию о всех запущенных процессах. Она создается в оперативной памяти при загрузке ПК. Количество файлов зависит от конфигурации данной системы. Для работы с файлами необходимы права суперпользователя. Внесенные изменения сохраняются только до конца сеанса. Cеанс - это каждая терминальная оболочка, запущенная процессами пользователя В данную папку монтируется виртуальная система procfs. В ней находится информация о состоянии ядра и вообще операционной системе в целом. Термин виртуальная система - это некая абстракция, которая позволяет философии Linux говорить, что “все является файлом”, а вообще если рассматривать понятие файловая система - это иерархическое хранилище данных, которые собраны в соответствии с определенной структурой. Вот так выглядит данная папка. Мы можем посмотреть всю информацию, которая нам известна о процессоре. Данная информация содержится в файле cpuinfo. Для вывода информации содержащейся в файле используем команду cat [имя_файла]. Результат работы команды cat cpuinfo ниже. Есть еще интересный файл mounts. Он показывает все смонтированные файловые системы. Результат вывода будет примерно такой. Можно увидеть, когда мы просматриваем содержимое каталога командой ls, то файлы подсвечиваются белым цветом, а каталоги синим. Переходим немного глубже по дереву каталогов файловой системы cd /prox/sys в данной папке все о настройках и процессах, происходящих с нашей текущей файловой системой. В данной директории есть несколько подпапок. И зайдем в подпапку, относящуюся к файловой системе fs. Посмотрим например file-max в данном файле информация о том сколько файлов одновременно может открыть пользователь. В последней версии число таких фалов увеличилось. До версии 20.04, число файлов было по умолчанию 204394. Можно изменить число или данные, например, с помощью команды echo 10000000000 > file-max Все изменения, которые мы делаем в данной директории они сохраняются только до перезагрузки. Это надо учитывать. Еще одна основная папка в корневой директории папка /dev – она в себе содержит интерфейсы работы с драйверами ядра. /dev/sd [буква] - жесткий диск (в системах на ядре Linux) /dev/sd [буква][номер] – раздел диска /dev/sr [номер] (/dev/scd [номер]) – CD-ROM /dev/eth [номер] – cетевой интерфейс Ethernet /dev/wlan [номер] – cетевой интерфейс Wireless /dev/lp [номер] – принтер /dev/video [номер] - устройство изображений, камеры, фотоаппараты /dev/bus/usb/001/[номер] – устройство номер на шине USB /dev/dsp – звуковой вывод Набор оборудования, команды вывода перечня устройств. Lsmod – информация о модуле ядра Lspci - информация об устройствах PCI Lspcmcia - информация об устройствах PCMCIA Lsusb - информация о шине USB Lshw – детальная информация о комплектующих. Команда Lsmod – утилита которая показывает нам модули ядра. Модуль ядра — это объект, который содержит код позволяющий расширить функционал ядра. Вот так выглядит ее вывод. По сути, если проводить аналогию с ОС Windows это драйвера. Вывод команды lshw Данная команда сканирует все устройства и выводит подробную информацию по ним и достаточно детально. Утилиты для работы с модулем ядра или утилиты управления модулями ядра. Lsmod – информация о модулях ядра Modinfo - информация о конкретном модуле Rmmod - удаление модуля ядра Insmod – установка модуля ядра Modprobe – деликатное удаление или добавление модуля ядра Фактически эти команды используются для добавления и удаления “драйверов” устройств в Linux системе. В большинстве случаев ОС самостоятельно подключит устройство, но бывает такое, что устройство не стандартное и требуется добавить модель, для того чтобы ядро ОС, корректно работало с данным устройством. Rmmod и insmod - команды грубые и не умеют работать с зависимостями, поэтому необходимо использовать Modprobe с различными ключами. Взаимодействие с CPU, основные понятия: IRQ - механизм прерываний IO адреса – обмен информацией между устройствами и CPU DMA – обращение к ОЗУ минуя CPU Выделение ресурсов. IRQ - механизм прерываний это система которая сообщает центральному процессору о наступлении какого либо события, на которое процессор должен отреагировать. Есть определенные адреса прерываний, их можно увидеть в биосе ПК. Есть стандартные номера прерываний. Ранее была необходимость при конфликте устройств назначать в ручном режиме данные прерывания, в настоящее время с появлением технологии Plug and Play, данная потребность исчезла. IO адреса – это область памяти в которой процессор считывает информацию об устройствах и туда же ее записывает. Это выделенный диапазон. Вообще она бывает в памяти и адресация по портам. DMA - технология появилась относительно недавно и позволяет устройствам обращаться к памяти минуя процессор. Существенно повышает быстродействие. Все технологии настраиваются автоматически. Устройства хранения: PATA – параллельный интерфейс SATA - последовательный интерфейс SCSI - стандарт передачи данных SAS – замена SCSI Современные SATA, SAS нужно понимать есть устройства поддерживающие горячую замену и устройства не поддерживающие горячую замену. Устройства, которые можно выдернуть из ПК, безболезненно, и это не обрушит систему, причем ОС не подвиснет, не перезагрузится, это устройства поддерживающие горячую замену, например, USB. Устройство, которое не поддерживает горячую замену, например, оперативная память. Если мы ее выдернем из материнской платы, ОС однозначно обрушится. Команда blkid показывает какие устройства у нас смонтированы. Нужно отметить, что у каждого устройства есть уникальный UUID (универсальный уникальный идентификатор), что udev умеет читать UUID, и он монтирует в понятном виде нам.
ВЕСЕННИЕ СКИДКИ
40%
50%
60%
До конца акции: 30 дней 24 : 59 : 59