По вашему запросу ничего не найдено :(
Убедитесь, что запрос написан правильно, или посмотрите другие наши статьи:
img
Под телефонными (VoIP) кодеками понимаются различные математические модели используемые для цифрового кодирования и компрессирования (сжатия) аудио информации. Многие из современных кодеков используют особенности восприятия человеческим мозгом неполной информации: алгоритмы голосового сжатия пользуются этими особенностями, вследствие чего не полностью услышанная информация полностью интерпретируется головным мозгом. Основным смыслом таких кодеков является сохранение баланса между эффективностью передачи данных и их качеством. Изначально, термин кодек происходил от сочетания слов КОДирование/ДЕКодирование, то есть устройств, которые преобразовывали аналог в цифровую форму. В современном мире телекоммуникаций, слово кодек скорее берет начало от сочетания КОмпрессия/ДЕКомпрессия. Перед тем как начать подробный рассказ про различные кодеки, мы составили таблицу со краткой сравнительной характеристикой современных кодеков: Кодек Скорость передачи, Кб/сек. Лицензирование G.711 64 Кб/сек. Нет G.726 16, 24, 32 или 40 Кб/ сек. Нет G.729А 8 Кб/ сек. Да GSM 13 Кб/ сек. Нет iLBC 13.3 Кб/ сек. (30 мс фрейма); 15.2 Кб/ сек. (20 мс фрейма) Нет Speex Диапазон от 2.15 до 22.4 Кб/ сек. Нет G.722 64 Кб/сек. Нет G.711 Кодек G.711 это самый базовый кодек ТфОП (PSTN). В рамках данного кодека используется импульсно-кодовая модуляция PCM. Всего в мире используется 2 метода компандирования (усиления сигнала) G.711: µ – закон в Северной Америке и A – закон в остальной части мира. Данный кодек передает 8 – битное слово 8 000 раз в секунду. Если умножить 8 на 8 000, то получим 64 000 бит – то есть 64 Кб/с, скорость потока, создаваемого G.711. Многие люди скажут, что G.711 это кодек, в котором отсутствует компрессирование (сжатие), но это не совсем так: сам по себе процесс компандирования является одной из форм компрессирования. Все мировые кодеки «выросли» на базе G.711. Важная особенность G.711 в том, что он минимально загружает процессор машины, на которой он запущен. G.726 Этот кодек использовался некоторое время, став заменой для G.721, который на тот момент устарел, и является одним из первых кодеков с алгоритмом компрессии. Он так же известен как кодек с адаптивной импульсно-кодовой модуляции (Adaptive Differential Pulse-Code Modulation, ADPCM) и может использовать несколько скоростей потока передачи. Наиболее распространенные скорости передачи это 16, 24 и 32 Кб/сек. Кодек G.726 почти идентичен G.711 – единственным отличием является то, что он использует половину полосы пропускания. Это достигается путем того, что вместо отправки полного результата квантования, он отправляет только разницу между двумя последними измерениями. В 1990 году от кодека практически отказались, так как он не мог работать с факсимильными сигналами и модемами. Но в наше время, из – за своей экономии полосы пропускания и ресурсов центрального процессора у него есть все шансы вновь стать популярные кодеком в современных сетях. G.729A Учитывая то, какую малую полосу пропускания использует G.729A, всего 8 Кб/сек., он обеспечивает превосходное качество связи. Это достигается за счет использования сопряженной структуры с управляемым алгебраическим кодом и линейным предсказанием (Conjugate-Structure Algebraic-Code-Excited Linear Prediction, CS-ACELP). По причине патента, использование данного кодека является коммерческим; однако это не мешает кодеку G.729A быть популярным в различных корпоративных сетях и телефонных системах. Для достижения такой высокой степени сжатия, G.729A активно задействует мощности процессора (CPU). GSM Кодек для глобального стандарта цифровой мобильной сотовой связи (Global System for Mobile Communications, GSM) не обременен лицензированием, как его аналог G.729A, но предлагает высокое качество и умеренную нагрузку на процессор при использовании 13 Кб/сек. полосы пропускания. Эксперты считают, что качество GSM несколько ниже чем G.729A. iLBC Кодек iLBC (Internet Low Bitrate Codec) сочетает в себе низкое использование полосы пропускания и высокого качества. Данный кодек идеально подходит для поддержания высокого качества связи в сетях с потерями пакетов. iLBC не так популярен как кодеки стандартов ITU и поэтому, может быть не совместим с популярными IP – телефонами и IP – АТС. Инженерный совет Интернета (IETF) выпустил RFC 3951 и 3952 в поддержку кодека iLBC. Internet Low Bitrate кодек использует сложные алгоритмы для достижения высокого показателя сжатия, поэтому, весьма ощутимо загружает процессор. В настоящий момент iLBC используется бесплатно, но владелец этого кодека, Global IP Sound (GIPS), обязует уведомлять пользователей о намерении коммерческого использования этого кодека. Кодек iLBC работает на скорости в 13.3 Кб/сек. с фреймами в 30 мс, и на скорости 15.2 кб/сек. с фреймами в 20 мс. Speex Кодек Speex относится к семейству кодеков переменной скорости (variable-bitrate, VBR), что означает возможность кодека динамически менять скорость передачи битов в зависимости от статуса производительности сети передачи. Этот кодек предлагается в широкополосных и узкополосных модификациях, в зависимости от требования к качеству. Speex полностью бесплатный и распространяется под программной лицензией университета Беркли (Berkeley Software Distribution license, BSD). Кодек работает на диапазонах от 2.15 до 22.4 Кб/сек. в рамках переменного битрейта. G.722 G.722 является стандартом ITU-T (International Telecommunication Union - Telecommunication sector) и впервые опубликован в 1988 году. Кодек G.722 позволяет обеспечить качество, не ниже G.711 что делает его привлекательным для современных VoIP разработчиков. В настоящий момент патент на G.722 не действителен, и этот кодек является полностью бесплатным.
img
Bellman-Ford - один из наиболее простых для понимания протоколов, поскольку он обычно реализуется путем сравнения недавно полученной информации о пункте назначения с существующей информацией о том же пункте назначения. Если вновь обнаруженный маршрут лучше, чем известный в настоящее время, маршрут с более высокой стоимостью просто заменяется в списке путей - в соответствии с правилом кратчайшего пути для поиска путей без петель в сети. Таким образом, перебирая всю топологию, можно найти набор кратчайших путей к каждому месту назначения. Рисунок 7 используется для иллюстрации этого процесса. Примечание. Хотя Bellman-Ford в основном известен своим распределенным вариантом, реализованным в широко распространенных протоколах, таких как Routing Information Protocol (RIP), он изначально был разработан как алгоритм поиска, выполняемый в единой структуре, описывающей топологию узлов и ребер. Беллман-Форд рассматривается здесь как алгоритм. Алгоритм Bellman-Ford Bellman-Ford рассчитывает Shortest Path Tree к каждому достижимому пункту назначения в наихудшем случае O (V * E), где V - количество узлов (вершин) в сети, а E - количество каналов (ребер). По сути, это означает, что время, необходимое Bellman-Ford для работы с топологией и вычисления Shortest Path Tree, линейно зависит от количества устройств и каналов. Удвоение количества любого из них удвоит время, необходимое для выполнения. Удвоение обеих одновременно увеличит время работы в 4 раза. Таким образом, алгоритм Bellman-Ford является умеренно медленным при использовании против более крупных топологий, когда узлы в таблице топологии начинаются в порядке от самого дальнего от корня до ближайшего к корню. Если таблица топологии отсортирована от ближайшего к корню до самого дальнего, Bellman-Ford может завершить работу за O(E), что намного быстрее. В реальном мире трудно обеспечить любой порядок, поэтому фактическое время, необходимое для построения Shortest Path Tree, обычно находится где-то между O(V * E) и O(E). Bellman-Ford - это greedy алгоритм, предполагающий, что каждый узел в сети, кроме локального, доступен только по бесконечным стоимостям, и заменяющий эти бесконечные стоимости фактическими стоимостями по мере прохождения топологии. Предположение, что все узлы бесконечно удалены, называется ослаблением вычислений, так как он использует приблизительное расстояние для всех неизвестных пунктов назначения в сети, заменяя их реальной стоимостью после ее расчета. Фактическое время выполнения любого алгоритма, используемого для расчета Shortest Path Tree, обычно ограничивается количеством времени, требуемым для передачи информации об изменениях топологии по сети. Реализации всех этих протоколов, особенно в их распределенной форме, будут содержать ряд оптимизаций, чтобы сократить время их выполнения до уровня, намного меньшего, чем наихудший случай, поэтому, хотя наихудший случай дается в качестве контрольной точки, он часто имеет мало влияющие на производительность каждого алгоритма в реальных развернутых сетях. Чтобы запустить алгоритм Bellman-Ford в этой топологии, ее необходимо сначала преобразовать в набор векторов и расстояний и сохранить в структуре данных, такой как показано в Таблице 1. В этой таблице девять записей, потому что в сети девять звеньев (граней). Алгоритмы кратчайшего пути вычисляют однонаправленное дерево (в одном направлении вдоль графа). В сети на рисунке 7 показано, что SPT берет начало в узле 1, а расчет показан удаленным от узла 1, который будет точкой, из которой будут выполняться вычисления. Алгоритм в псевдокоде следующий: // создаем набор для хранения ответа, по одной записи для каждого узла // первый слот в результирующей структуре будет представлять узел 1, // второй узел 2 и т. д. define route[nodes] { predecessor // как узел cost // как целое число } // установите для источника (меня) значение 0 // позиция 1 в массиве - это запись исходной точки. route[1].predecessor = NULL route[1].cost = 0 // таблица 1, приведенная выше, содержится в массиве под именем topo // Обходим таблицу вершин (граней) один раз для каждой записи в маршруте // (результаты) таблица, замены более длинных записей на более короткие i = nodes while i > 0 { j = 1 while j <= nodes { // перебирает каждую строку в топологии table source_router = topo[j].s destination_router = topo[j].d link_cost = topo[j].cost if route[source_router].cost == NULL { source_router_cost = INFINITY } else { source_router_cost = route[source_router].cost } if route[destination_router].cost == NULL { destination_router_cost = INFINITY } else { destination_router_cost = route[destination_router].cost } if source_router_cost + link_cost <= destination_router_cost { route[destination_router].cost = source_router_cost + link_ cost route[destination_router].predecessor = source_router } j = j + 1 //or j++ depending on what pseudocode this is representing } i = i - 1 } Этот код обманчиво выглядит сложнее, чем есть на самом деле. Ключевой строкой является сравнение if route [topo [j] .s] .cost + topo [j] .cost route [topo [j] .d] .cost. Полезно сосредоточиться на этой строке в примере. При первом прохождении внешнего цикла (который выполняется один раз для каждой записи в таблице результатов, здесь называется маршрутом): Для первой строки topo-таблицы: j равно 1, поэтому topo[j] .s - это узел 6 (F), источник вектора в таблице граней j равно 1, поэтому topo[j] .d - это узел 7 (G), адресат вектора в таблице граней. route[6].cost = infinity, topo[1].cost = 1, and route[7].cost = infinity (где infinity - бесконечность) infinity + 1 == infinity, поэтому условие не выполняется и больше ничего не происходит Любая запись в topo-таблице с исходной стоимостью infinity даст тот же результат, что и infinity + все, что всегда будет равно infinity. Остальные строки, содержащие источник со стоимостью infinity, будут пропущены. Для восьмой строки topo-таблицы (восьмая грань): j равно 8, поэтому topo[j].s - это узел 1 (A), источник вектора в таблице граней j равно 8, поэтому topo[j].d - это узел 2 (B), место назначения вектора в таблице граней. route [1].cost = 0, topo[8].cost=2 и route[2].cost = infinity. 0 + 2 = infinity, поэтому условие выполняется route[2].predecessor установлен на 1, а route [2].cost установлен на 2 Для девятой строки topo -таблицы (девятая грань): j равно 9, поэтому topo[j].s - это узел 1 (A), источник вектора в таблице граней j равно 9, поэтому topo[j].d - это узел 3 (C), место назначения вектора в таблице граней. route[1].cost=0, topo[9].cost=1 и route[3].cost = infinity. 0 + 1 = infinity, поэтому условие выполняется route[3].predecessor установлен на 1, а route[3].cost установлен на 1 Во втором прогоне внешнего цикла: Для пятой строки topo-таблицы (пятая грань): j равно 5, поэтому topo[j].s - это узел 2 (B), источник вектора в таблице граней j равно 5, поэтому topo[j].d - это узел 6 (F), место назначения вектора в таблице граней. route[2].cost=2,topo[5].cost=1 и route[6].cost = infinity. 2 + 1 = infinity, поэтому условие выполняется route[6].predecessor установлен на 2, а route[6].cost установлен на 3 Для шестой строки topo -таблицы (шестая грань): j равно 6, поэтому topo[j].s равно 2 (B), источник вектора в таблице граней j равно 6, поэтому topo[j].d равно 5 (E), место назначения вектора в таблице граней route[2].cost=2, topo[6].cost=2 и route[5].cost = infinity. 2 + 2 = infinity, поэтому условие выполняется route[5].predecessor установлен на 2, а route[5].cost установлен на 4 Окончание этого прогона показан в Таблице 2. В третьем прогоне внешнего цикла узел 8 представляет особый интерес, поскольку есть два пути к этому месту назначения. Для второй строки topo -таблицы (вторая грань): j равно 2, поэтому topo[j].s - это узел 5 (E), источник вектора в таблице граней j равно 2, поэтому topo[j].d - это узел 8 (H), место назначения вектора в таблице граней route[5].cost=4, topo[2].cost=1 и route[8].cost = infinity. 4 + 1 = infinity, поэтому условие выполняется route[8].predecessor установлен на 5, а route[8].cost установлен на 5 Для третьей строки topo -таблицы (третья грань): j равно 3, поэтому topo[j].s - это узел 4 (D), источник вектора в в таблице граней j равно 3, поэтому topo[j].d - это узел 8 (H), источник вектора в таблице граней route[4].cost=2,topo[3].cost=2 и route[8].cost = 5. 2 + 2 = 4, поэтому условие выполняется route[8].predecessor установлен на 4, а route[8].cost установлен на 4 Интересным моментом в третьем цикле в topo-таблице является то, что запись для грани [5,8] обрабатывается первой, которая устанавливает передатчик 8 (H) на 5 и стоимость на 5. Однако когда обрабатывается следующая строка в таблице topo [4,8], алгоритм обнаруживает более короткий путь к узлу 8 и заменяет существующий. Таблица 2 показывает состояние таблицы маршрутов при каждом проходе через таблицу topo. В таблице 2 верхняя строка представляет запись в таблице маршрутизации и узел, доступный в сети. Например, A (1) представляет лучший путь к A, B (2) представляет лучший путь к B и т. д. Столбец P представляет предшественника или узел, через который A должен пройти, чтобы достичь указанного пункта назначения. C представляет собой стоимость достижения этого пункта назначения. Рассмотренный пример сети может быть завершен за три цикла, если алгоритм настроен так, чтобы обнаруживать завершение дерева. Псевдокод, как показано, не имеет никакого теста для этого завершения и в любом случае будет выполнять полные 8 циклов (по одному для каждого узла). Теперь почитайте про алгоритм диффузного обновления DUAL.
img
Когда клиент ожидает ответа специалиста, ждет окончания трансфера или поставлен в очередь он привык слышать из своей трубки какие-либо звуки. Определенные компании предпочитают выжимать из этого времени максимум и озвучивать клиенту рекламный ролик, а другие просто дают клиенту возможность послушать приятную музыку. В статье поговорим о том, как работает модуль Music on Hold (музыки ожидания) и как его настроить в FreePBX 13. Теория В целом, данный модуль предназначен для уведомления звонящих о том, что они всё еще находятся на линии звонка. Он позволяет легко добавлять вашу собственную музыку или звуковые файлы в систему в .wav или .mp3 формате, или же просто «стримить» их в режиме онлайн. Добавление music on hold является отличным способом персонализации вашей АТС. FreePBX позволяет использовать два различных способа настройки мелодии при удержании вызова – с помощью файлов, которые должны быть загружены на ваш сервер и далее проигрываются при звонке, или при помощи стриминга – АТС подключается к какому-либо аудио источнику через сеть. Как пример источника – любой интернет стрим, стрим со звуковой карты или любого другого записывающего устройства. Различные категории MoH могут быть наложены на любой входящий маршрут, так же как и на очередь, ринг-группу, исходящий маршрут или конференцию. Важный момент – категории, назначенные локально на уровне ринг-группы или очереди, смогут переопределить значение MoH для целого маршрута, но как только звонок покинет ринг-группу – для него снова будет установлено такое значение MoH, как настроено для входящего или исходящего маршрута. Настройка музыки в ожидании Порядок настройки Music on Hold приведен далее. Для начала во вкладке Settings необходимо выбрать Music on Hold и нажать «Add Category» Далее необходимо присвоить имя и тип - файл или стрим Затем нужно нажать Submit и кликнуть на иконку редактирования созданной категории MoH. Таким образом, вы попадете в поле редактирования категории, где можно загрузить аудиофайлы, выбрать формат для их конвертации и так далее По умолчанию, IP - АТС проигрывает загруженные файлы в порядке очереди. Включенная опция Enable Random Play позволяет озвучивать аудио - файлы поставленному на удержание абоненту в случайном порядке. Важный момент – при загрузке аудиофайла возможно настроить уровень громкости. Если же используется тип Streaming, то в поле тип необходимо указать «Custom Application» Поле Application заполняется в соответствии с источником стрима – будь это онлайн стрим или путь к скрипту для использования линейного порта на звуковой карте. Как пример заполнения строки: /usr/bin/testmpg -q -s --mono -r 8000 -f 8192 -b 1024 http://urlofyourlivestreamformoh/ Использование стриминга для MoH может серьезно повлиять на производительность АТС – по причине повышенного использования полосы пропускания или проблем с кодированием. Как пример – при множестве одновременных звонков с их попаданием под одну стриминговую категорию, нагрузка будет существенно возрастать. Если же эти звонки будут использовать иной, нежели ulaw кодек, такой, как, например G.722, АТС будет вынуждена транскодировать все потоки в G.722 – в случае маломощных серверов это может оказаться критичным.
ВЕСЕННИЕ СКИДКИ
40%
50%
60%
До конца акции: 30 дней 24 : 59 : 59